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Jogo “Morto” e o cenário indie brasileiro

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morto final

A indústria dos games é uma gigante no meio do entretenimento, sendo responsável por movimentar mais de 300 bilhões de dólares. É um mercado maior que a soma do capital gerado pela indústria da música e do cinema. Nesse contexto, o Brasil ocupa a 13ª posição no ranking mundial dos países produtores de jogos, se consolidando como líder na América Latina.

Entretanto, apesar do ótimo desempenho dos produtores brasileiros, o mercado de jogos nacionais ainda sofre com a falta de divulgação de seus títulos, problema que também pode ser atribuído à monopolização da atenção midiática com os produtos internacionais, o que favorece um desconhecimento desse cenário por parte do público brasileiro.

Para discutir os desafios enfrentados pelos produtores brasileiros, o Gamerview conversou com o designer gráfico Matheus Ribeiro, que lançou o jogo Morto para Nintendo Switch e PC. O game conta com uma narrativa sombria de terror psicológico em uma cidade que lembra São Paulo. Matheus nos contou como são os bastidores da produção de jogos no brasil e os principais desafios enfrentados, confira:

Como você entrou no universo dos games?

Eu comecei no PlayStation 2. Foi meu primeiro videogame e eu jogava bastante. Eu era um garotinho muito nerd, ficava o dia inteiro dentro de casa e a única coisa que eu tinha para fazer era jogar. Eu fiquei muito tempo no Playstation 2 e depois eu consegui um Xbox 360, onde eu realmente comecei a entrar no mundo gamer de verdade. Comecei a entender esse universo de comunidades e como existe toda uma cadeia de pessoas que cultuam consoles, empresas e jogos. Eu acabei entrando nisso assim mais pela internet, vendo em geral como que era.

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Em Morto, não há informações extra na tela. O jogador fica imerso na experiência

Morto é um jogo enigmático e muito sombrio. O que te inspirou a criar o game?

Morto é um terror psicológico sobre depressão, com estilo de arte feita a mão “frame by frame”. É um jogo que foca totalmente na arte, no estilo de filmes clássicos. Optei pelo terror psicológico porque eu comecei a ter depressão. No início da pandemia eu tive um problema muito grande, fui obrigado a sair de casa, minha sogra desenvolveu câncer, e minha esposa (técnica de enfermagem) foi trabalhar em plena pandemia. Começou aquele desespero, ninguém sabia o que era aquilo, todo mundo morrendo. Eu comecei a ficar muito mal e queria expressar isso de alguma maneira.

Algum tempo atrás eu comecei a fazer uma animação, sobre um homem que tinha a vida dele toda destruída. Acabou que eu tive que parar a animação por conta de alguns problemas com a equipe na época, aí resolvi aprender Unity. Peguei esse projeto guardado e joguei o programa para testar tudo que aprendi. Só que nessa de ficar brincando com o Unity, o projeto começou a andar e assim surgiu Morto, na base da brincadeira, o meu jeito de sair da depressão.

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O cenário lembra as capitais caóticas e solítárias do Brasil

Como foi o processo de criação do jogo?

Foi bem legal. Morto veio dessa animação que eu estava fazendo, todos os sprites foram tirados de lá, então eu fiquei bastante tempo escrevendo o roteiro, pensando na mecânica de jogo. No começo teve um programador que veio trabalhar comigo, mas ele acabou saindo logo no início, aí fiquei com praticamente tudo para fazer: os scripts, artes, tudo sozinho. Eu estava muito inspirado em animações, eu nunca me inspirei em jogos, só depois pensei no Morto como um jogo.

Quais são os desafios de se produzir um jogo?

Por incrível que pareça não é tão difícil. Não precisa ter o maior conhecimento em programação, você não precisa ser o melhor artista, você só precisa ter o mínimo desses conhecimentos. O problema não está na produção do jogo, mas sim em vendê-lo depois. Eu conversei com vários desenvolvedores indies brasileiros e todos eles têm a mesma reclamação: você investe anos da sua vida fazendo uma obra para pouquíssimas pessoas consumirem.

Captura de Tela 92
O clima de terror está presente em todas as cenas do game

Para ter esse tempo para produzir um jogo tem que ter lucro ou patrocínio. No caso do Morto, eu consigo lançar em capítulos, e quando finalizar o quarto capítulo vou ter lucrado parcelado em 4 vezes. Um método de lançar jogo que eu consigo ter retorno durante a produção. Agora o pessoal que está lançando jogo para receber só no final, quando chega na metade às vezes não tem mais o recurso, às vezes precisa trabalhar, se manter e não tem a menor chance de finalizar aquele projeto que tinha um potencial.

Como você enxerga o público brasileiro? Existe uma demanda por jogos nacionais?

Eu acredito que as pessoas estão com fome de jogos brasileiros. Elas querem ter um jogo brasileiro para ter algo para se relacionar ali, algo que elas possam se comunicar. As pessoas estão cansadas de ter um produto super americanizado, algo que eles não possuem uma mínima conexão. Como os jogos são arte, cultura, tudo o que o desenvolvedor carrega, os consumidores acabam se identificando também. Tem um público grande que realmente consome, que quer doar e colaborar.

Eu acho que daqui uns 5 ou 6 anos vai estar pipocando jogos nacionais, mas falta publicidade. Há muitos youtubers e influenciadores digitais, mas nenhum desses caras divulgam jogos nacionais. O pessoal quer jogo brasileiro triple A, o que não é possível se não começar por baixo, se não comprar, se não divulgar.

mort sombrio
Morto tem gameplay simples, porém eficaz

Como foi o retorno do público até agora? E o que podemos esperar para os próximos capítulos?

Muita gente veio falar comigo depois. A maioria achou um tanto confuso, mas querem mais, querem entender a história. O pessoal gostou, achou muito sombrio e disseram que despertou algo neles, um diferencial que não conseguiram ver em outros jogos.

No caso do jogo Morto, como o título já diz, o personagem está morto. Ele está em um limbo ali, sempre revivendo histórias dele que sempre acaba com uma tragédia. As histórias não são canônicas, ela acaba sempre indo para frente de alguma maneira, como se a anterior não tivesse acontecido. O próximo capítulo vai focar na família do personagem, mesmo acontecendo toda a tragédia da primeira parte.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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