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Os bastidores de Sonic X-Treme

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Aproveitando o sucesso de Sonic Mania (análise), gostaria de compartilhar com vocês uma história muito doida. Sonic X-Treme nunca saiu, para tristeza de quem sonhava com ele entre 1996 e 1997. Só que se a gente avaliar os motivos que fizeram o game ser cancelado, até que dá para entender a posição dos caras.

Em maio de 1994, antes mesmo de Sonic & Knuckles chegar às lojas, a Sega já esboçava um novo game do ouriço. Mas o projeto já começou mal: apesar do início do projeto ter sido aprovado pela Sega, nenhum membro do Sonic Team, nem mesmo Yuji Naka, estava envolvido na produção, que ficou a cargo do Sega Technical Institute (responsável por Comix Zone e Kid Chameleon).

Liderado por Chris Senn (que trabalhou nas animações de Comix Zone) e pelo programador Don Goddard, o projeto começou sem o aval de Yuji Naka, que, por sinal, preferiu não participar do projeto depois de ver os primeiros rascunhos. Também pudera: os caras da STI planejavam um game baseado no fraco desenho animado do Sonic que passava na TV americana na época e que tinha personagens nada carismáticos, como a princesa Sally Acorn e o coiote Antoine D’Coolette.

Como o 32X ia mal nas vendas (não confundir Sonic Mars, que virou Sonic X-treme, com Sonic Crackers, que deu origem a Chaotix), a produção passou para o Saturn. Com a mudança de sistema, os produtores decidiram deixar de lado o universo do desenho do Sonic e se concentrar apenas no personagem principal – a rigor, nem o Tails iria participar. Permaneceu, porém, a premissa de fazer o primeiro game em 3D da mascote.

Como o Saturn não tinha tanta capacidade assim para manipular gráficos em 3D, a saída foi fazer um game de plataforma mais aos moldes de Bug!, em que há profundidade e tudo mais, mas não há tanta liberdade de movimentos. Exceção aos chefes, que seriam apenas em scroll lateral, mas com gráficos poligonais e usando uma engine diferente.

O problema é que em 1996 a chefia da Sega no Japão foi até o escritório da STI ver a quantas andava a produção do game e não gostou nada do que viu. Como a engine das fases dos chefes agradou, a ordem é que o game todo fosse refeito naquela engine. E para entregar tudo até o natal do mesmo ano. Para piorar, Chris Senn, que estava dirigindo o novo Sonic, deixou o estúdio.

A produção continuou, mas, novamente, houve uma troca no motor gráfico. É que o pessoal da STI havia visto uma demo de NiGHTS: Into Dreams e considerou que aquela engine seria mais indicada para rodar Sonic X-treme. Bernie Stolar, então presidente da Sega americana, acatou o pedido e entregou o código da engine nas mãos da STI. Yuji Naka não gostou nada disso e chegou inclusive a ameaçar sair da empresa por conta do “roubo” do código.

O motor gráfico de NiGHTS acabou não sendo usado. O Saturn já não ia bem nas vendas e Sonic X-treme precisava mesmo sair até o natal. A solução foi encomendar ao estúdio Point of View que continuasse a produção, o que causou um mal-estar maior ainda com o pessoal da STI. Quando a Sega finalmente constatou que não seria possível entregar um produto de qualidade, chamou a Traveller’s Tales para produzir Sonic 3D Blast para Mega-Drive e Saturn.

De qualquer maneira, dá para entender o motivo do cancelamento: tanto a versão que começou a ser desenvolvida no 32X quanto o Sonic X-treme de Saturn parecem lentas demais, sem a velocidade característica do ouriço, fora a movimentação meio travada. Aí, é melhor mesmo nem ter saído.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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