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Empreendedorismo do bem em Good Company

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Revitalizar a indústria de sua cidade, passo-a-passo reconstruindo distritos, criando empregos e otimizando as linhas de produção. Indo de CEO ao operário chão-de-fábrica, somos convidados a criar nosso império um degrau de cada vez. O novo lançamento da Chasing Carrots atualmente em Early Access, Good Company, traz ao mundo dos jogos tycoon um passo além com um grande foco na otimização.

Os jogos do gênero tycoon estão recebendo uma ressurgência nos últimos anos, provavelmente devido à chegada de novos desenvolvedores independentes que viveram a época de ouro dos tycoons na década de 1990. Felizmente, além de reaparecerem, estes jogos estão empurrando os limites do que se era esperado do nível de desafio, agora não é só montar tudo e ficar bonitinho, é necessário forçar a barra na otimização, no aprimoramento, exigir mais dos encaixes e do cuidado mental do jogador.

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A campanha de Good Company está basicamente finalizada, mesmo em Early Access. Em cada cenário, temos 3 objetivos em graus de dificuldade crescentes. Trazendo um contexto narrativo básico, Good Company faz com que cada fase e seus respectivos objetivos tenha uma personalidade agradável.

Imagem de Good Company
CEO chão-de-fábrica é isso aí!

Para cumprir estes objetivos, é necessário que se produza alguma coisa. Good Company traz mais variedade neste ponto exigindo que se produza não só os produtos em si, mas nos dá a oportunidade de obter os materiais de pesquisa, de pesquisar novos componentes em si e fazer o design de novos produtos (vale ressaltar que é o ponto mais interessante da jogabilidade).

Em breves, mas valiosos, momentos Good Company nos possibilita desenhar novos produtos conforme as necessidades do mercado. Escolher o material externo e lidar com o quebra-cabeça interno para encaixar as partes lá dentro. As exigências de performance cobram a presença de telas, bateria, processamento, entre outras características de componentes eletrônicos. Tudo isso dentro de um espaço bem limitado, posicionando as peças de tamanho predefinido.

O foco da jogabilidade está em produzir os produtos mais do que desenhá-los. Como nenhum produto é composto de um só material bruto, o passo seguinte é montar a linha de produção responsável por essa montagem, desde a aquisição das matérias-primas até a finalização da coisa toda.

Imagem de Good Company
Me chame de Estevão Trabalhos.

Como esperado, quanto mais complexo o produto mais passos serão necessários para que esteja pronto. Seguindo essa linha, mesmo o primeiro deles exige o cuidado com a compra das matérias-primas, a organização com o posicionamento dos estoques e das estações de trabalho e, principalmente, de qual é o percurso a ser percorrido por cada um dos seus funcionários. E sim, a parte mais importante disso tudo é o quanto cada um anda para cumprir cada objetivo.

Good Company tem um modo de exibição focado em organizar somente o fluxo de trabalho e de peças dentro da fábrica, permitindo que seja definido a entrada e saída de cada estante e cada mesa de trabalho, além dos limites de preenchimento deles. Porém, esta exibição é ainda confusa, pouco intuitiva e não mostra todas as informações necessárias.

Corroborando com isso, não temos um controle mais fixo sobre o alcance dos funcionários, principalmente quando os espaços aumentam e os percursos a se movimentar se tornam maiores do que o desejado. Por mais que o jogo ofereça alguns avisos de que a otimização não está boa o suficiente, as dicas não são suficientemente úteis.

Imagem de Good Company
Depois disso, já posso pegar, pelo menos, um diploma de logística.

Somando a exigência de um alto grau de otimização, com os objetivos difíceis e os problemas de movimentação e clareza, acredito que Good Company ainda necessite de um certo polimento e alguns ajustes mais profundos para que seja um tycoon de altíssimo nível.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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