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Gwent – Abrindo o Jogo

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gwent bg

A CD Projekt Red é daquelas que só lança um jogo quando “tem certeza”, e desde Fevereiro desse ano vem prometendo abrir seu Beta no Outono. Será que ela vai cumprir? Tive a sorte de receber uma chave pro atual beta fechado, e venho testando a versão indepente do baralho do The Witcher 3 desde a BGS do ano passado (vejam o vídeo). As folhas já estão caindo: o jogo recebeu uma atualização enorme em 23/3; no final de semana passado um “Tech Beta” foi apresentado ao PS4; e amanhã começa o primeiro torneio oficial que entregará 100 mil trumps em prêmios! Enquanto observamos as últimas folhas, reuni algumas considerações sobre o round atual do time dos poloneses para expôr o que ainda espero deles. Praticamente uma carta aberta.

Organizando o baralho

Certamente uma das preocupações principais de um cardgame é criar um sistema consistente de classificação das cartas. Faz um bom tempo que Gwent não acrescenta ou muda nada em relação às categorias que criou (cor, posição, facção etc.) e por isso acredito que estamos perto da definição “final”. No entanto foi deixada uma porta aberta à experimentação através da categoria “tipo”, que abrange uma grande variedade de classificações, desde de raças “Mago”, “Elfo”, “Anão” a propriedades especiais “Procriável”, “Devorador”, “Efêmero” etc., podendo assim acolher qualquer novo conceito. Acredito que não haverá limite na criação de “tipos” e, consequentemente, de cartas que invoquem efeitos sobre tipos específicos, deixando o jogo apto a acolher novos combos e estratégias diferenciadas.

A descrição das cartas está ficando cada vez mais clara: um dicionário de termos vem amadurecendo, ajudando a compreensão dos efeitos. De qualquer forma nem todos os termos são explicados nos tutoriais oficiais.

Sugestões em relação à organização:

  • Criar alguma interface que ofereça um filtro por “tipos” na coleção de cartas. É difícil descobrir quais cartas podem ser afetadas por determinados especiais que ajam sobre tipos específicos;
  • Ao se jogar uma carta de efeito, destacar todas cartas na mesa que podem recebê-lo;
  • Por mais que o jogo queira contemplar a multiplataforma, não entendo porque não implementar uma busca por teclado para quem tem um;
  • Incluir uma descrição dos termos do jogo em algum espaço.
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A coleção e todas as variáveis

Montando estratégias

Desde que se lançou como jogo independente, Gwent foi introduzindo cada vez mais variáveis elevando sua complexidade. Novos efeitos especiais foram criados (“Promoção”, que transforma cartas bronze e prata em ouro; “Sinal Quen”, que protege suas cartas de ataques de especiais… etc). Em consequência, esses efeitos começaram também a figurar como habilidades em criaturas: no balanceamento, várias criaturas perderam pontos de poder pra ganhar estas habilidades especiais. Além disso, outras variáveis de condição para disparar efeitos começaram a surgir: toda vez que alguma criatura for enfraquecida; se houver mais de três cartas em uma fileira; se a criatura for um anão etc. Essa multiplicação de condições somou várias possibilidades de quebras de estratégia e reviravoltas, deixando o jogo exponencialmente mais tenso, estratégico e divertido. Ao longo destes testes já foram permitidas coisas como isso aqui, por exemplo:

https://www.youtube.com/watch?v=Rzdl46mNcd0&t=10m54s

Especialmente, a última atualização de 23/03 diminuiu a abrangência de certos efeitos, realizando um balanceamento mais “conservador”. Eu particularmente preferia a pitadinha a mais de caos do anterior. Mas sei que há ainda muito caos pra ser criado…

Sugestão para o balanceamento:

  • Ok, continuem o bom trabalho. Mas se puder votar, tenho preferência por efeitos (e “contra-efeitos”) com grande abrangência.

Jogando

Gwent tem toda a sua jogabilidade focada na multiplataforma (PC, Xbox e PS), e acho difícil ser portado para o Mobile (apesar de parecer que a CD Projekt está trabalhando pra isso). Atualmente o jogo é otimizado para uma tela grande, controle, mouse ou teclado (funcionando muito bem em todas as maneiras). A interface está muito bem resolvida e permite passear agilmente pelo tabuleiro com um controle. Aliás, é interessante o fato de podermos observar as cartas que o oponente está percorrendo durante a partida (destacadas com um highligth). Isso dá um toque a mais de “vida” no oponente, permitindo-nos até entender se ainda está lá, se está confiante, indeciso ou preocupado…

Não consigo entender o motivo de não podermos consultar o nosso próprio baralho durante a partida: as cartas poderiam ser exibidas num modo alternativo – como no modo “coleção”, por exemplo – para evitar de sabermos a ordem do baralho. De qualquer forma, os fãs saíram na frente e lançaram um programinha que adiciona essa e váááárias outras funcionalidades que são muito bem vindas (como por exemplo, lembrar a força base de cada criatura fortalecida ou enfraquecida ao passar o mouse sobre elas). Procurem por Gwent Tracker (http://www.gwent-tracker.com/) e sejam felizes. Esse programinha excelente dá conta de tudo (e além). É quase um grito para a CD Projekt apresentar essas funcionalidades nativamente…

Algumas pequenas sugestões de interface:

  • Fazer a moedinha “virar e desvirar”mais rápido quando seu oponente passou. Ou ignorar totalmente o efeito de virar a moeda se não há especiais baseados em passagem de turno;
  • Permitir o modo “prévia” durante a abertura de kegs. Há cartas que invocam outras cartas, e só no modo “prévia” seria possível conhecer as características das cartas invocadas;
  • As telas de loading exibem cartas aleatórias para o jogador ampliar seu conhecimento enquanto espera. Assim que o loading termina, a tela fecha imediatamente, arrancando a carta da cara do jogador que estava lendo. Sugiro a implementação de um botão “segurar aberto” para que o jogador que almejar, termine de ler.
  • Implementar controle de áudio durante a partida.
  • Implementar as funcionalidades do Gwent Tracker (especialmente a de poder consultar o próprio deck durante a partida).

Visual e Som

O novo tabuleiro está bem mais bonito e organizado que o anterior, e consegue resolver um pouco melhor a combinação dos dois estilos de arte: o das cartas (mais realistas) e o da interface (“cartunesca”). A mesa que agora traz cores mais fortes e mais contraste, ajuda a destacar as cartas nas fileiras e “harmoniza” melhor a diferença entre os estilos; a adição de flâmulas nos marcadores da mesa também “acolhe” visualmente melhor as cartas (que também têm flâmulas), mantendo uma relação temática.

A arte das cartas está linda (ainda mais com as animações das cartas premium), e acompanha o mesmo realismo amadurecido de The Witcher 3. No entanto o estilo cartunesco da interface, implementado especialmente para este jogo, parece ainda estar “tentando se encontrar” (e cada atualização traz um passo a mais nessa “procura”). Particularmente acho um pouquinho feias – com uma pitadinha de brega – as flâmulas de facção que ficam sobre as cartas (especialmente as dos monstros). Também não gosto muito dos marcadores (resiliência, resistência a clima e espião – especialmente, acho péssimo aquele olhinho animado…) Espero que tudo se resolva, inclusive para adicionar alguma arte nos painéis que descrevem a ação do oponente (“passou”, “está escolhendo cartas”) e nos painéis de escolha de habilidades dos Scoia’tael. Atualmente essas ações são apresentadas com um texto claro sobre fundo escuro, e botões quadrados com carinha de “alpha”.

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um pouco “alpha” essa interface, né?

Os efeitos visuais de clima evoluíram e estão muito bonitos (gosto especialmente da “chuva torrencial”, que na verdade está mais para “um balde de água fria”). Os outros efeitos visuais da interação entre as cartas também estão interessantes, mas sugeriria a criação de um efeito particular a cada carta… ou ao menos mais diferenciações. Especialmente, acho um pouco exagerada a “explosão verde” que atualmente compreende tanto efeitos que alteram todas as cartas do jogo como as que alteram só o seu lado, e as de um tipo específico: às vezes são poucas as cartas que recebem o efeito, e você fica com a sensação de “muito barulho por nada“.

Falando em barulho, os outros efeitos de áudio estão bem implementados e contribuem significativamente para a diversão. A diversidade de trilhas foi ampliada para contemplar algumas do The Witcher 3, e trilhas novas serão muito bem vindas. Sugeriria que disponibilizassem uns pontinhos a mais no volume das trilhas. Mesmo no volume máximo as trilhas ficam um tanto baixas para o meu gosto.

As vozes originais estão excelentes e, pra variar, eu odiei a dublagem brasileira que em muitos momentos apresenta um vício característico de “interpretar demais” ao invés de soar mais natural. Mas nem sempre.

Ah, e também fiquei feliz de terem voltado com as “frases narrativas” de cada carta, mesmo que possam ser visualizadas apenas no modo “destaque”. Era um detalhe que haviam tirado na versão apresentada na BGS (até cheguei a comentar sobre isso no meu vídeo).

Sugestões para a “estética”:

  • Continuar polindo o estilo “cartunesco”;
  • Criar aguma arte para os letreiros que descrevem as ações do o oponente, bem como o da escolha de habilidade dos Scoia’tael;
  • Continuar a criação de efeitos diferenciados para ilustrar a ação de cada carta;
  • Aumentar um pouquinho o volume da trilha.
Cartas
Antigo layout à esquerda. Novo layout à direita, na coleção. Muita gente gosta do atual, mas eu acho um tiquinho brega.

O Futuro de Gwent e outros Card Games

Uma parte considerável ainda está indisponível: Gwent contará com uma campanha Single Player, prometendo uma aventura em forma de narrativa. Vários cardgames têm oferecido um modo exatamente como o que promete a CD Projekt Red, inclusive premiando os aventureiros solitários com cartas e itens exclusivos. Acho muito interessante as campanhas solo do Hearthstone, por exemplo, mas ainda mais as do recém lançado Elder Scrolls Legends. Enquanto jogo ele apresentou uma mecânica básica parecida demais com Hearthstone pro meu gosto, mas no modo história (que também serve como tutorial) somos conduzidos por consecutivas partidas de tabuleiro entremeadas por uma narração de aventura e acontecimentos, e belas ilustrações. Faço um destaque: ao final de algumas batalhas precisamos fazer uma escolha binária: Poupar a vida do oponente ou matá-lo? adotar um filhote de Lobo ou deixá-lo? A escolha implica na nova carta que figurará no nosso Deck. Adotando o lobinho, por exemplo, você ganha um “Lobo das Neves”, uma criatura 1/3; deixando-o, vc ganha uma uma carta especial que devolve uma criatura invocada para a mão de seu invocador. Interessante, né?

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Elder Scrolls Legends relaciona ações da história com as cartas que vc ganhará.

Só pra dizer que o páreo está concorrido: há muitos jogos de baralho no mercado e parece que a moda vai continuar. Gwent realmente veio bater de frente, e promete oferecer uma resposta a cada uma das features que os outros jogos já oferecem, em relação ao gameplay, ao sistema de rankeamento, campeonatos e um modelo diferenciado de narrativa no modo Campanha (foi prometido um mapa para navegarmos, conversas com NPCs, quests e por aí vai). Atualmente Gwent tem uma vantagem em relação aos demais: não foi lançado ainda. Dessa forma tem em mãos a vantagem de poder observar, pensar e montar um “contra-ataque” mais estratégico.

Pessoalmente Hearthstone não faz o meu estilo, e tendo a não gostar de nada que se pareça com ele. E muitos jogos no mercado se parecem com ele. Talvez possamos dizer que – a grosso modo – muitos jogos se baseiam no duelo entre criaturas, enquanto que Gwent se baseia no conjunto, na interdependência das cartas, na forma como você ajeita a sua mesa. Por mais que a CD Projekt tenha vários turnos pra somar esforços no aprimoramento do seu bebê, para mim o diferencial de Gwent já está definido: não é Hearthstone. E eu sou muito mais Gwent (numa tradução livre de “I’m a Gwent man” que os youtubers de Gwent que acompanho vivem dizendo – MegaMogwaiMerchant e McBeard).

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Ganha resistência a clima.

Continuando as traduções livres, termino esse tópico deixando minha tradução do inglês (de um texto que foi traduzido do chinês) publicado na ocasião de uma coletânea de imprensa da China em Dezembro do ano passado. Várias das promessas foram honradas até agora, mas alguns pontos prometidos ainda não foram implementados e nem sei se irão (muita coisa pode mudar). Mas me pareceu interessante destacá-los:

  • Antes do lançamento, o jogo contará com no mínimo mais duas cartas de líder para cada uma das facções;
  • A Rainha Meve estará na primeira temporada do modo Campanha. Ela é uma carta de líder que você obterá como recompensa e poderá incluí-la em seu deck;
  • Além de cartas de expansões e campanhas, 20 novas cartas serão incluídas como DLC no início de cada período competitivo; cada período durará dois meses;
  • É esperado que o primeiro período seja menor e funcione mais como um teste;
  • Atualmente há mais de 200 cartas. Espera-se que perto do lançamento haja mais de 400, chegando a 500 no final de 2017;
  • O modo espectador será implementado “em breve”;
  • Você poderá assistir as partidas de seus amigos e dos jogadores que estão no topo do ranking. Algumas questões específicas desse recurso ainda não foram discutidas;
  • O modo espectador será lançado antes do lançamento oficial;
  • O jogadores poderão rever seu próprio gameplay de alguma maneira;

Atualizações

O jogo tem mudado consideravelmente, de maneira implacável, como um beta deve ser. Percebi que meu grau de diversão teve uma ascensão conjunta às atualizações, com excessão desta última: muitas cartas tiveram seu poder castrado e uma nova mecânica foi implementada, diminuindo o poder de certas estratégias. A comunidade como um todo ainda está se recuperando da poda e tendo que entender novamente o jogo que tem em mãos. De qualquer forma muitas demandas foram resolvidas (especialmente as relacionadas à dinâmica e estética).

As atualizações parecem vir seguindo algumas palavras de ordem, e necessariamente nessa ordem: “balanceamento”, “organização”, “mecânicas” e “estética”. Estética, que é onde eu coloco a maior parte das minhas críticas, de fato é a parte que vai crescer por último. Balanceamento é certamente o pilar principal, o que recebeu mais atualizações e terá seus tijolos reposicionados continuamente até o fim dos tempos. Cartas que você suou pra obter podem deixá-lo na mão de uma hora para outra, por receberem alguma mudança considerável. Essa é uma fase de testes e é esperado que a maré esteja de fato mais bravia: tenha isso em mente quando receber o ticket para entrar no barco. Faz parte da aventura.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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