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Lost Epic tenta ser um soulslike 2D, mas esbarra no básico

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Lost Epic é um RPG de ação 2D e, em sua página na Steam, a tag “Similar a Dark Souls” ajuda a definir mais o jogo. É interessante mencionar essa tag, já que, ao clicarmos nela, teremos uma lista de jogos que carregam essa definição. Obviamente os Dark Souls e Sekiro estão no topo dos mais vendidos. Já quem comanda esse estilo em duas direções são o aclamadíssimo Hollow Knight, Dead Cells, Blasphemous e Salt and Sanctuary. Todos esses 2D carregam a tag de metroidvania também, diferente de Lost Epic.

Desenvolvido pela japonesa One or Eight e Team Earth Wars, o jogo, exclusivo do PC, está em acesso antecipado. É fácil perceber que as mecânicas de metroidvania (principalmente mapa grande e aberto, ida e volta para os mesmo lugares abrindo novas áreas) não estão presentes, pelo menos por enquanto, já os combates são do estilo presente nos jogos 2D mencionados acima. Por que citar tudo isso? Porque comparações são inevitáveis e elas nos ajudam a entendermos as influências, se é melhor e pior.

Em busca da identidade

Se levarmos em consideração os jogos mais famosos nesse estilo, Lost Epic se destaca por seu estilo artístico. O jogo é basicamente um anime em duas dimensões. Os traços são bonitos, desde os personagens até os cenários (que por enquanto não são variados) e são bem coloridos, mas nada exagerado. Durante o acesso antecipado, você passará por uma planície com vegetação amarelada, cavernas e uma região com lagos (e partes aquáticas) e é até possível nadar. Dois cenários estão disponíveis no momento: na primeira (a planície) você sobe e na segunda você desce (região de lagos).

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O jogo oferece uma quantidade interessante de personagens.

A movimentação é algo que não me agradou. A animação não é fluida enquanto o personagem corre, pula, rola e ataca. Parece ter sido uma escolha da desenvolvedora, mas parece um pouco travado. No trailer de abertura desse preview é possível ter uma ideia. Além de correr, você é capaz de atacar e esquivar rolando, além de pular. Aqui é onde entra o “Similar a Dark Souls”. Quando é citada a aclamada franquia da FromSoftware, esperamos combates precisos, em que o erro vai custar muito. Não é bem o que acontece em Lost Epic. Ainda sobre movimentação, as partes que você precisa nadar são bem frustrantes. Nadar, lutar e andar (andar no “chão” da água) é bem desengonçado. Essa parte é grande, é uma região inteira, e foi onde mais morri por conta dos movimentos estranhos.

Jogos como Salt and Sanctuary, que pode ser considerado um dos primeiros a trazer o subgênero souslike ao 2D, Blasphemous e Death’s Gambit entregam combates bem precisos e punitivos. Vale uma ressalva aqui: grande parte dos metroidvanias têm combates rápidos em que é possível apanhar enquanto bate, já nos que são soulslike, um erro durante os confrontos pode custar tudo o que você fez até então. Essas duas características separam bem os dois subgêneros. Mesmo assim, alguns jogos misturam os dois, como é o caso do Hollow Knight.

A principal fórmula do subgênero é mal aplicada

Voltando para Lost Epic, os combates não são difíceis nem muito punitivos com aquele erro específico durante a luta. Dá para entender logo de cara como funciona, e você vai morrer nas primeiras lutas, normal, porém bem menos que esses jogos citados. Conforme você evolui, habilidades são aprendidas. Elas dão uma dinamizada nas lutas, quando você acerta os comandos. Os atalhos para os especiais foram a pior escolha na minha opinião. Direcionar o analógico e apertar o “B” ao mesmo tempo parece simples, mas não funciona. Inclusive isso foi meu feedback no fórum do jogo. Algo que acontece ao morrer, e que é bem comum aos jogos do estilo, é voltar pra última bonfi… Digo, estátua de checkpoint, perdendo todos os seus cristais vermelhos, que funcionam exatamente como as almas em Dark Souls, são responsáveis para “upar” seu personagem e comprar itens.

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A variedade de inimigos é bem baixa. Eles só mudam de cor pra indicar que estão mais fortes.

Em algumas estátuas, você encontrará uma bruxinha simpática, que será a responsável por vender itens, melhorar suas armas e dar alguns objetivos específicos. Ao completá-los, você volta até ela e resgata sua recompensa em cristais. Essa é uma importante forma de fazer dinheiro no jogo. Na estátua é onde você sobe seu nível. Ao upar, você recebe um ponto para distribuir em seus atributos, nada novo aqui. O jogo permite a criação de itens e equipamentos coletando a matéria prima necessária. Pesca também está presente, mas é muito frustrante. Por mais que o jogo explique como fazê-lo, não é nada simples. Também é possível cozinhar para criar comidas que geram atributos.

Nesse acesso antecipado, seu objetivo é derrotar dois deuses, cada um em uma das duas áreas que mencionei antes. As batalhas são até desafiadoras, mas basta ficar “zanzando” e subindo de nível, melhorando sua espada, e ao voltar na próxima tentativa, que não será nada demais. Resumindo a história, você precisa derrotar todos os deuses e acabar com o “governo opressor” deles. É bem simples assim.

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Essa região aquática vai testar sua paciência.

O jogo tem sido atualizado, e a desenvolvedora está de olho no feedback da comunidade. Afinal, é para isso que serve um acesso antecipado, melhorar o jogo em cima do que os jogadores têm falado, sem perder a essência e identidade que a desenvolvedora estabeleceu a princípio. Pode ser que muitas coisas que citei aqui sejam melhoradas (ou não). O jogo pode ser encarado bem casualmente, nada muito sério como os jogos citados acima. É possível jogar em coop, o que não consegui testar, já que o difícil é achar um amigo que tenha o jogo.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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