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Review – Bright Memory

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Bright Memory BG

Um game ambicioso desenvolvido por uma única pessoa. Realmente, fazer tudo sozinho em um jogo que tenta misturar vários estilos diferentes e ainda lançar isso em console, mobile e PC realmente não é uma tarefa das mais frugais, e parabenizamos o produtor chinês Zeng Xian Cheng pelo esforço desprendido para entregar Bright Memory. Mas isso não muda o fato de que o game é ruim.

Bright Memory não é novidade. O game saiu em acesso antecipado para Windows ainda em janeiro de 2019, com a versão final chegando apenas algumas semanas depois, e ainda naquele ano, acabou saindo também para iOS e Android. Muita gente foi pega de surpresa por este Bright Memory aqui, que é apenas um port daquele Bright Memory de 2019, e não a nova versão, chamada Bright Memory Infinite, anunciada na metade de 2020 para os consoles da nova geração da Microsoft.

Mas infelizmente, a julgar pelo que vemos aqui, talvez nem o futuro game mereça muito a nossa atenção: Bright Memory é uma mistura de boas ideias (muitas, talvez?) em um pacote que raramente funciona bem, e que ainda vem com uma cota de bugs e outros probleminhas técnicos, incluindo nos gráficos e na jogabilidade.

Memória nem tanto brilhosa

Um jogo de tiro em primeira pessoa, mas com combate também corpo-a-corpo com uma espécie de katana (é, aquela espada japonesa), e um até certo ponto útil arpão para alcançar lugares mais distantes e até chegar mais rápido aos inimigos, tudo isso para enfrentar animais meio selvagens (tipo uns jacarés meio humanoides) e alguns humanos que você não sabe bem da onde vêm ou porquê estão ali.

Imagem do jogo Bright Memory
Esse é um dos tipos de inimigos que você verá em Bright Memory.

Atira nos inimigos, joga o arpão para chegar em outro inimigo, agora ataca esse com a espada, depois joga um EMP (é uma bombinha que paralisa os oponentes) e aí continua atirando. É com essa mistura de estilos (um pouco de Far Cry, um pouco de… Bayonetta, talvez? Ou um pouco de Tomb Raider?) que Bright Memory tenta se destacar no meio de jogos que já fazem bem essas coisas todas separadamente.

Na trama, o jogador controla a jovem Shelia, uma agente da organização de elite SRO (Supernatural Science Research Organization), contratada para se infiltrar em uma organização terrorista que aparentemente possui tecnologia para ressuscitar os mortos. É uma história mais ou menos batida, apesar dos combates e os poucos diálogos não deixarem muito claro o que está acontecendo exatamente. De fato, a história em si não é muito a questão aqui.

Talvez o problema seja querer abraçar o mundo mesmo. Nos primeiros minutos a jogabilidade até agrada. É basicamente você ali, com uma arma na mão, não tendo muitos problemas para mirar nos inimigos. Quando o game te ensina o combate próximo (com a tal da espada), a coisa começa a complicar, já que é difícil acertar os golpes com precisão, e até a detecção de colisão é bastante falha. Às vezes você acha que está perto o suficiente para acertar, mas não acerta. Mas às vezes acerta… é frustrante e falta um pouco daquela “finesse” tradicional de hack and slashes populares.

Imagem do jogo Bright Memory
As texturas não são bonitas e lembram games da geração anterior.

O jogo tenta rodar a 60 quadros por segundo a todo tempo, mas a alegria dura pouco: as quedas acontecem, e sem a opção de Vsync ligada, é uma farra de tearing para todo lado. Em um display com Freesync a situação pode ser melhor, mas aí, o game está atrelando a experiência ao tipo de display que cada jogador possui, e dando uma experiência base bem fraca. Faço um adendo à essa questão do Vsync, pois existe uma opção de ligar o Vsync no jogo (e aí o problema fica sendo apenas certas falhas no frame time), mas ligá-lo causa um certo input lag, que é perceptível para quem está acostumado com jogos de tiro.

Menos (opções) é mais?

Como ponto positivo, ao contrário da maioria dos jogos de console, Bright Memory permite mudar mais de uma dezena de opções gráficas como qualidade das texturas, filtragem anisotrópica, qualidade da sombras, qualidade dos reflexos e efeitos de refração, anti-aliasing, motion blur, e até luzes volumétricas. Todas essas opções são muito bem vindas, mas cada uma delas tem o seu peso no desempenho do game, então sombras com qualidade máxima possivelmente vão deixar a taxa de quadros por segundo cair um pouco durante as partidas.

A sugestão aqui é simplesmente diminuir certas características no detalhamento (começando pelas sombras mesmo, que consomem bastante processamento), mas o tearing é imperdoável (eu, como purista, gosto da resposta melhor sem o Vsync ligado), e o frame-pacing nem sempre ajuda. Quer dizer, mesmo fazendo o jogo rodar a 60 quadros por segundos, o tearing e os engasgos vão continuar rolando de tempos em tempos. Além das opções gráficas, ainda dá para mexer no FOV (campo de visão), o que também uma opção pouco vista em games de console.

Imagem do jogo Bright Memory
Dá para perceber as influências de Crysis no visual das fases.

Ter de diminuir os gráficos para conseguir uma experiência melhor diz muito sobre a relativamente baixa otimização técnica de Bright Memory. Algumas texturas, principalmente as de pedras ou do chão, não são particularmente bonitas, e além disso alguns elementos aparecem “quebrados” dentro de outros, como se a detecção de colisão não tivesse sido implementada completamente.

Com o advento da geração de novos consoles de Sony e Microsoft, já estamos nos acostumando a ver jogos com opções priorizando desempenho ou qualidade gráfica, e o esforço visto em Bright Memory é até louvável – há tempos os jogadores pedem que os games de console tenham mais opções como os de PC. Mas fica a sensação de que eles deram opção demais aqui, ao ponto de te deixar confuso. Para quê mexer em tudo isso?

Otimização em gráficos em PC serve justamente para o fato de que há computadores com configurações diferentes por aí. Num console, o estúdio (ou pessoa, no caso) sabe que está lidando com apenas um ou no máximo poucos tipos de hardware. Realmente, cairia melhor uma opção de “desempenho” e outra de “performance” em vez de deixar tudo ali à mostra.

Imagem do jogo Bright Memory
Esta é só uma parte das opções gráficas que o game oferece.

Fica para a próxima

Bright Memory é quase um jogo experimental. Apesar dos problemas na jogabilidade, ele não é ruim a ponto de ser injogável, mas também não é bom o suficiente para manter o jogador interessado por muito tempo – na mão de uma pessoa que não fosse fazer um review, talvez uns 15 ou 20 minutos de jogatina fossem suficientes para ele ser largado de lado. Não bastasse a mistura de vários estilos, e de até experimentar bem com essa questão de opções gráficas diversas e de campo de visão, é um jogo extremamente curto (dando uma explorada boa, morrendo bastante… em duas horas dá para fechar), lembrando que trata-se apenas de um capítulo da história toda que será contada no futuro Bright Memory Infinite.

Jogar no PC (onde, aliás, pelo Steam ele custa R$ 20 e tem avaliações bem positivas, por algum motivo; no Xbox, sai por R$ 29) pode melhorar bastante sua experiência, já que se seu hardware for bom o suficiente, talvez o frame-pacing, o tearing e até a qualidade gráfica não sofram tanto. Mas por trás desta casca, Bright Memory é apenas um game fraco com boas ideias que não conversam tão bem entre si. Fica a esperança de que Bright Memory Infinite venha com melhorias para estes probleminhas todos.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

Prós

  • Boas ideias na mistura de estilos de gameplay
  • A habilidade de paralisar os inimigos é bem legal

Contras

  • Problemas gráficos bem chatos
  • Detecção de colisão é falha
  • Gráficos datados
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